Teorin bakom färgstyrning

Antagligen finns det ingen som arbetar med tryckta medier som inte skulle vilja ha förutsägbarhet i produktionen. Att kunna veta, någorlunda, hur det hela kommer att se ut när det är klart. Några tappra försök att skapa en förutsebar produktion har gjorts ett par gånger under årens lopp. Quark gav sig in i leken med sitt EfiColor och Jean-Marie Binucci utvecklade sin egen färghanteringsteknik i sitt företag Binuscan. Dessutom har förmodligen de allra flesta reprofirmor runt om i världen försökt att skapa sina egna arbetssätt baserat på erfarenhet hos bildläsaroperatörer och tryckare.

Slutligen insåg några av de stora företag som arbetar med bild- och färgreproduktion att branschen behövde en standard för förutsägbarhet av färger. 1993 grundades International Color Consortium av Adobe, Agfa, Apple, Kodak och Sun och de påbörjade arbetet med en ny, plattformsoberoende, standard. Tanken var att man skulle karakterisera alla enheter inblandade i produktionen och sedan anpassa färgerna i bildfilen till enheterna. På det viset skulle man kunna förhandsgranska en utskrift direkt på skärmen genom att anpassa färgerna på skärmen mot skrivaren. De olika enheternas egenskaper skulle samlas i en liten fil som man, lite käckt, döpte till ICC-profil.

För att förstå hur det är möjligt att visa en utskrift så som den kommer att se ut direkt på skärmen, så måste man förstå hur färger fungerar.

Färgåtergivning

Till att börja med finns det två olika typer av färgåtergivning. Antingen strålar ljus mot ögat i en viss våglängd som vi då uppfattar som en färg. Som en färgad lampa som lyser mot oss. Eller så reflekteras vissa våglängder av vitt ljus mot en yta, som vi då uppfattar som färgad. De här båda teknikerna brukar man kalla additiv och subtraktiv färgåtergivning.

Den additiva färgrymden har primärfärgerna rött, grönt och blått och sekundärfärgerna cyan, magenta och gult. Primärfärgerna är de rena nyanserna från ljuskällan och sekundärfärgerna är blandningar av två av primärfärgerna. Blandar man alla tre primärfärger får man vitt ljus.

Vitt ljus kan förklaras enklast som ett brus. Det är så många olika våglängder blandade i samma ljusstråle att ögat inte kan skilja de olika nyanserna åt, och vi uppfattar ljuset som vitt.

Additiv färg förekommer i alla typer av utrustning som antingen själv strålar eller läser av strålning – skärmar, teveapparater, digitalkameror och skannrar.

Subtraktiv färg kan enklast beskrivas som en inverterad additiv färgrymd. Primärfärgerna är cyan, magenta och gult med sekundärfärgerna rött, grönt och blått. De subtraktiva primärfärgerna blandade tillsammans blir svart.

Den här färgrymden förekommer i alla typer av reflekterande media – tryckt material i alla former, och överallt där man använder någon typ av fysiskt material för att återge färgen.

Färg i verkligheten

Båda de här färgrymderna är teoretiska, och beskriver en perfekt verklighet. Alla som har haft ens den minsta inblick i den grafiska produktionen vet att färgbilder trycks i fyrfärg och inget annat. Det beror på att när man blandar färgpigment så är det omöjligt att få en ren svart färg. De som någon gång målat med vattenfärger vet att struntar man i att skölja penseln så slutar det med att man har en brun färg i den.

Av den anledningen har man i tryckprocessen lagt till en extra svart färg för att kunna återge en ren svart nyans.

Det är en av faktorerna till att det blir en oerhört komplicerad process att omvandla färginformation från en additiv färgrymd till en tryckbar subtraktiv färgrymd. Det går helt enkelt inte att bara invertera färgerna, utan de måste anpassas från tre till fyra primärfärger.

För att kunna beskriva olika enheters egenskaper måste man ha någon typ av referens som klarar av att täcka in både de här färgrymderna.

Valet av referensfärgrymd föll på LAB som är en enhetsoberoende färgrymd som baseras på vad det mänskliga ögat klarar av att uppfatta. Färgrymden är beskriven av organisationen Commission Internationale d’Eclairage, och den brukar ibland kallas CIE-LAB.

Bilden ovan visar ett tvådimensionellt diagram där bara kulörkomponenterna visas. I djupled finns också ljusheten som en tredje dimension.

Lägger man den subtraktiva och den additiva färgrymden ovanpå LAB så får man en bild av ungefär hur de förhåller sig till varandra.

Här kan man se att det är en förvånansvärt liten del av de båda färgrymderna som är överlappande. Det innebär att det egentligen bara är de färger som ligger inom den ytan som man kan reproducera på både skärmen och papper.

För att ha möjlighet att kunna visa så många färger som möjligt oavsett var man betraktar bilden så måste man ett omfång på färgrymden bilden ligger i som är så stort som möjligt. Helst större än omfånget på den bästa skärmen bilden kommer att visas på. Därför har man tagit fram några riktigt stora arbetsfärgrymder som man kan använda oavsett var bilden slutligen ska reproduceras.

Det här innebär att man vid en normal reproduktion från ett påsiktsoriginal eller neg/dia till en tryckt bild måste gå igenom rätt många olika färgrymder.

Först ska bilden läsas in och konverteras då från bildläsarens färgrymd till arbetsfärgrymden. Därefter korrigeras färgerna mot skärmens profil innan den visas. Här kan man också korrigera färgerna i arbetsfärgrymden först mot en skrivare eller tryckpress och sedan mot skärmen. På det sättet kan man då få ett mjukvaruprovtryck direkt på skärmen. Det går också att korrigera färgerna vid utskrift på en skrivare med stor färgrymd – som en bläckstråleskrivare – mot en tryckpress och på så sätt få ett digitalt provtryck på papper.

Allt det här kräver dels att man har karakteriserat och kalibrerat sina olika enheter, men också att det finns en motor som sköter all den här konverteringen mellan de olika färgrymderna. En sådan motor är Colorsync som finns inbyggt i Mac OS.

Colorsync tar hand om och håller ordning på alla de olika profilerna som finns tillgängliga i systemet. Sedan ser den till att färgerna matchas mot de olika enheterna på bästa möjliga sätt.

Tar man och jämför de olika färgrymderna i ett sådant här färgstyrningsflöde så kan man se att omfånget skiljer sig en del.

De båda övre färgrymderna sRGB och RGB1998 är de vanligast förekommande arbetsfärgrymderna. RGB1998 är en av de största och är den som jag rekommenderar vid grafisk produktion. Den mindre, sRGB, är vanligt förekommande som standardfärgrymd i bilder från billigare digitalkameror och bildläsare. Det är också sRGB som är förvald i Photoshop om man inte ställt in något själv där.

Under kompositskrivare ser man också en stor skillnad i färgrymdens omfång mellan en bläckstråleskrivare och färglaserskrivare. Skillnaden mellan bestruket och obestruket papper i offsettryck är inte så stor, men bläckstråleskrivaren är helt klart den skrivare som klarar av att återge den största färgrymden. Det innebär att man på en bläckstråleskrivare har möjlighet att göra ett provtryck där man simulerar hur det hela kommer att se ut vid tryck.

Det viktiga i det här sättet att arbeta är att man hela tiden har ett så bra original som möjligt att utgå ifrån. I praktiken innebär det att man ska sträva efter att arbeta i en så stor färgrymd som möjligt, och sedan korrigera visningen av bilden mot skärmen för att simulera det slutliga tryckta resultatet.

Slutsatsen blir att man alltid ska hålla alla färger och bilder i en stor RGB-färgrymd som till exempel AdobeRGB (1998).

Har du synpunkter eller idéer går det bra att e-posta.